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Les détails - Page 09
Les poignées de porte

Tout cacher sauf les portes de la voiture et la porte arriere du moteur.
Maintenant comme vous avez fait avec les phares arrieres vous avez besoin de détacher le pôlygone montré ci-dessous et le shift + deplacer dans la x-direction positive dans la vue de coté.
Faites-en des nouveaux objets et nommez-les comme " Poignée de Porte arriere ".

C'est l'occasion pour vous de vous exercer à la modélisation polygonale que vous avez appris dans les chapitres précedents. Regarder si vous pouvez aller de ces 2 polygones vers la poignée. Il y a qlq découpes, soudure et extrusion. Ce n'est pas très difficile et à ce niveau cela ne devrait pas vous poser trop de pb. Vous devriez obtenir quelque chose comme ça :

Maintenant on passe aux poignées pour la porte passager.
Créez une petite boîte dans la vue de côté dans l'axe où doit se situer la poignée de porte.
Mettez 1 segment de longueur, 1 segment de largeur et 2 segments de hauteur. Selectionnez le pôlygone montré sur l'image et l'extruder quelques fois puis biseauter le pour créer la courbe de la poignée de porte. Après quelques extrusions et biseaut vous devriez avoir quelque chose comme sur l'image ci-contre :
Ajoutons des détails en chanfreinant ou coupant quelques aretes.
La qualité de la finition va dépendre de la distance entre votre objet et la camera pour le rendu.
Plus vous voulez faire de gros plan plus vous devrez détailler votre objet (plus votre PC aura du mal à calculer le rendu car beaucoup de détail dit plus de polygones et donc plus de temps pour calculer le rendu) et inversement.


La prochaine etape conciste à faire le renfoncement sous la poignée.
Avec un booléen la méthode est simple.
Créer une sphère et l'écraser pour lui donner une forme ovale. La disposer dans la porte avec une moitié à l'interieur. Selectionnez la porte et cliquer sur l'onglet " Composés " (compounds) sur la barre d'outil.
Maintenant cliquer sur " l'Objet Composé Booléen " (boolean compound object).

Dans les réglages de booleen, verifez que " déplacement " et Soustraction (A-B) sont selectionné puis cliquez sur " definir operande B " (Pick operand B).
Selectionnez la sphere que vous venez de créer. Cela va soustraire la sphere de la porte et laisser un renfoncement dans la porte.

Les joints de fenetre

Commencons avec le pare-brise.
Cacher toutes les parties inutiles de la voiture.
Régler l'itération du meshsmooth à zéro pour avoir un lissage " low poly ".
Dans la vue de face, créer une boîte avec 2 segs de longueur, 1 seg de largeur et 2 segs de hauteur. Effacer le pôlygone en bout de boîte pour avoir quelque chose qui ressemble à l'image.

Maintenant vous devez aligner la boîte avec le bord du pare-brise.
Une fois que vous avez aligné, vous pouvez commencer le " SHIFT + Deplacement " des arêtes pour donner la forme du pare-brise.
Faites juste cette opération autour du parebrise pour obtenir un truc comme sur l'image.Cela demande un peu de pratique pour obtenir un objet correct.
Faire le mirroir de cet objet (mettre l'axe du mirroir dans l'axe de la voiture).

Passons aux vitres.
Tout à l'heure vous avez masqué les polygones consituants le pare-brise.
Afficher les et doublé les comme pour les portieres. Le pare-brise devrait être dans sa bonne position mais vous pouvez avoir besoin de faire quelques ajustements.
Faire le miroir de l'objet pour l'afficher de l'autre côté de la voiture.
Maintenant vous pouvez répéter la méthode pour toutes les fenêtres restantes.
Les fenêtres de porte sont un petit peu différentes mais la méthode est toujours pareil , vous ne devriez pas avoir de problème. Prenez votre temps et ne vous precipitez pas.
Vous devriez avoir quelque chose comme sur l'image ci-dessous :


Maintenant votre modèle doit être assez volumineux et votre pc commence à avoir un peu de mal.
Pour éviter trop de ralentissement vous devez cacher les parties de la voiture que vous ne traitez pas. Ce sera plus facile pour votre machine et ne ralentira pas votre travail.
Vous pouvez laisser l'iteration du modificateur Meshsmooth ( lissage maillage) sur " 0 " et le modifier seulement quand vous voulez voir le résultat lissé.
Le lissage maillage est très gourmand en capacité de calcul et embourbera rapidement votre machine, surtout s'ils y à une itération de 2 ou plus.

Bien, en avant ! Je me suis rendu compte que nous avons oublié de faire la deuxième poignée de porte arriere.
Ce n'est pas un problème, nous pouvons le faire maintenant.
Vous pouvez la faire de la même façon que vous avez fait la poignée de porte du chauffeur. Commencez avec une boîte et faites quelques extrusion (extrude) et biseauts (bevels) jusqu'à ce que vous ayez la forme désirée puis lissez l'objet.
En fonction de vos images de références, la poignée va en toute probabilité être différente de celle que j'ai trouvé alors modeler celle qui correspond à vos images de reference.
Celle que j'ai modélisée est affichée ci-contre mais il existe bon nombre de poignées que vous pouvez utiliser.
Disposer la poignée dans sa position correcte. J'ai fait la mienne très simple mais vous pouvez la faire plus détaillé si vous planifiez d'avoir des vues en gros plans pour le rendu final.

Voici l'image de référence que j'ai utilisé :

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