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La carroserie - Page 01

Ce tutoriel peut présenter quelques difficultés aux débutants.
Il est bon de connaître les bases du logiciel, cependant j'essairai de donner un maximum de détail pour que tous puissiez faire ce véhicule. La première étape consiste à récupérer des blueprints de cette voiture et de les placer dans 3dsmax, pour cela, je vous conseille de suive le tutoriel que j'ai réalisé à cette adresse.


Par la même occasion, cherchez des photos aussi qui représente ce véhicule sous différentes vues, allez sur google dans la section image et faites une recherche sur FIAT 500.
Voila mes plans prédécoupés pour ce tutoriel: vue dessus , vue face, vue profil , vue arriere .



Modéliser la carroserie


Créer un objet plan dans la vue de gauche (vue de profil) avec 1 segment en longueur et 1 en largeur.
La taille actuelle du plan importe peu mais faites là petite et positionner là devant l' aile de la roue avant comme montrée sur l' image.
Maintenant, convertissez ce plan en poly éditable en cliquant droit sur l' objet puis sur "convertir en poly éditable".

Maintenant que le polygone est aligné avec la vue de profil, il faut l' aligner avec la vue de dessus, pour cela il faut faire glisser le polygone jusqu'au bord de l' aile comme montré sur l' image (DRAG TO HERE signifie "glisser jusqu' ici").

Retourner sur la vue de profil et tracer des lignes partant du centre de la roue comme montré sur l' image.
Ces lignes vont aider à la mise en forme arrondis du passage de roue, des lignes guides en quelque sorte.
Assurez-vous que vous êtes en "lissage+reflet" et "faces délimitées" (Cliquer droit sur le nom de la vue et cochez "lissage+reflet" et "faces délimitées"), cela permet de mieux visualiser les arêtes dans la vue.
Appuyer sur "M" pour afficher l' éditeur de matériaux et créer un nouveau matériau pour la voiture.
Dans ce cas, j'utilise un matériaux standard Bleu avec une opacité de 50% de manière à voir le gabarits à travers le polygone.

J' ai aussi rajouter de la brillance pour mieux distinguer les imperfections du maillage.
Les réglages du matériaux sont montrés ici. Sélectionner le polygone et faites "Assigner matériaux à la sélection", (le petit cercle rouge sur l' image). OK, nous sommes parés pour bien démarré alors c'est partis ! ! !


Avec le polygone sélectionné, dans le menu de droite cliquer sur le "+" a coté de "poly éditable", ce qui permet de développer la pile. Cliquer sur "arête" dans la liste des sous-objets. Vous êtes maintenant en mode sous-objet arête, ce qui va vous permettre de modifier les arêtes des polygones.















Descendre dans la liste dessous, et chercher "éditer géométrie", il y a un bouton nommé "couper", avec ce bouton activé, aller sur le polygone dans la vue de gauche (profil) et cliquer sur l'arête du haut et une fois sur l'arête du bas pour couper le polygone en 2 parties le long de la ligne guide que vous avez créé précédemment.



Maintenant remonter dans la pile et sélectionner"sommet" pour pouvoir déplacer les sommets.
Déplacer les sommets comme montré ci-dessous. Aligner les sommets sur les lignes guides.

Vous devez positionner les sommets dans la vue de dessus aussi.
Sélectionner et déplacer les sommets jusqu'à ce que vous les positionniez comme sur la vue ci-contre.


Repasser en mode sous-objet arêtes et créer un nouveau polygone en cliquant sur l'arête gauche de votre polygone,
maintenez la touche SHIFT enfoncée et déplacer l'arête comme montré sur la vue ci-dessus,
pensez aussi à déplacer les sommets dans la vue de gauche et la vue de dessus.

Vérifiez bien que tous vos sommets sont alignés avec le gabarit dans toutes les vues.

Maintenant que vous connaissez le principe, créer les polygones comme montrés sur la vue ci-contre. C'est un bon début mais il y a encore beaucoup de boulot.

Page suivante: Détailler le passage des roues.

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